《遊戲設計師論迷宮設計》玩家想要的不是真的迷路,而是體會迷路的感覺

2024-07-14     繆晴峰     反饋
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圖片來自:https://x.com/yuki_exturbaph/status/1811611019585945958

「左邊那種地圖,如果在死路盡頭設置一些密道,或是讓玩家可以更融入世界觀的訊息,或是拿了可以輕鬆一點,不拿也無所謂的道具……就變成《黑暗靈魂》了吧。簡單來說,就是不要讓死路留白,而是要儘可能擺一些東西,讓玩家更了解遊戲設計師的個性(加上我也喜歡收集物品」